Игры кровопийцы. Или Модели игр сосущие деньги. Браузерные ММОРПГ

Введение

Рынок игр не перенасыщен, хорошие проекты выходят крайне редко из за сложности создания. Что уж говорить о браузерных версиях, где  сложность реализации и ограничения возможностей еще больше. Поэтому как поступают нынешние разработчики и локализаторы, берут годный проект, который привлёк в своё время игровое сообщество, и штампуют просто невероятное количество однообразных клонов, меняя пару картинок, урезая контент  до минимума. Кушайте господа, блюдо подано.

Мы поговорим не обо всех ролевых играх, а об одном типе, которых на рынке больше всего и играть с каждым годом становится всё сложнее.

Ролевые игры идеальный вариант

Хорошая игра отличается как интересной задумкой, приемлемой реализацией и постоянным развитием. И даже в случае если выходят игры подобного рода, создатели накручивают и добавляют к ним уникальности, чтоб игры была конкурентноспособна. Но мы говорили о том, что рынок пуст, конкуренции как таковой по качеству нет, и этим нагло пользуются.

Что должно быть в ММОРПГ? Да всё. По сути это игры, сочитающие в себя самые сочные механики, и их количество зашкаливает. Мы выбираем класс, который отличается стилем боя, экипировкой, по особенному влияющей на него, навыками, умениями и вариантами их развития. И всё это в мире, где мы путешествуем в поисках своего пути. Любим сражения? Делаем упор на ПвП (игрок против игрока), нравятся самые мощные предметы и усиления, учимся убивать самых сложных боссов, формируя крупные гильдии, тренируясь с отрядом, улучшая не только собственные характеристики, а развивая себя как игрока. Анализируя, принимая решения, снова и снова улучшая собственное мастерство. И каждый этот игровой элемент, как персонаж, так и мир вокруг него и взаимодействие между друг другом открывает варианты, возможности, уникальность в конце концов. World of Warcraft пример качественной ММОРПГ.

Однокнопочность

Что же мы видим в браузерных играх? Разработчики считают, что они не должны быть сложными и в каждый от мала до велика должен справлятся с поставленными задачи. И игры построены таким образом, что у любого пользователя есть два ресурса, это время и реальные деньги. Не хотим тратить время, используем реал, получаем результат быстрее. Нет? Тратим сотни, а то и тысячи часов на «псевдоразвитие», которые в итоге не приносит того самого удовлетворения, которое мы и ищем. Ведь игры наше увлечение, должно доставлять удовольствие как в процессе, так и в результате достижения поставленных целей. На выходе же ни того, ни другого.

Класс

Начиная играть, мы видим парочку стандартных классов, занимаясь написанием обзоров, я столкнулся с тем, что некоторые даже забивают на краткое описание. Класс это одна из основных игровых составляющих. Нашим персонажем мы будет играть с первой секунды и до последней. Но их текущий уровень различия минимален. Отличается лишь картинка, возможно требование к изучению определённых параметров, например Магу Интеллект, Воину Сила, что в результате даёт одно и тоже что тому, что другому. Как и экипировка, как и навыки и прочие игровые эмеленты.

Навыки

Это то, что и делает из нашего бойца, бойца, а не набор анимацией. Заклинания, приёмы и навыки должны сочетается с друг другом, открывая перед нами всё больше возможностей, как в нанесении урона, выживаемости. Но самое главное, мы должны принимать выбор, учиться, развиваться, пробовать различные стратегии. Но, в современных браузерках этого нет. Есть два варианта, либо нам вообще запрещают использовать умения в сражении, они активируются автоматически. Либо же дают пару ячеек, от 3 до 6ти, и вроде как «выбор». Но эти заклинания ограничены по своей сути. 90% наносит урон, по одной цели или массово, и парочку защитных, либо же усиливающих эффектов, которые повышают базовые характеристики. Опять же не дают уникальных возможностей, что печально.

Предметы

Прокачка персонажа занимает определённое время, и раньше это было мучительно долго и больно. Теперь же, уровни даются с меньшим трудом, так как игрокам просто надоедало проводить время за однообразным качем, не видя никакого прогресса. Но как же удерживать людей, чем занять их, выманивания те самые два ресурса, время и деньги? Экипировка оказались как никогда кстати. Опять же, мы не получаем никаких уникальных возможностей, бонусов. Предметы дают по сути Выживаемость в виде здоровья и защиты, несколько типов урона, физический, магический, шанс критического удара и еще несколько менее значимых, вроде точности, шанса увернуться от заклинания. Выбили или получили по заданию лучший предмет, что дальше? Усиление, или же заточка. Мы тратим время чтоб улучшить эту самую шмотку. Усиления есть разных типов и видов, но принцип их работы одинаковый. Увелчение параметров. А цель этого, конечно кража нашего с Вами времени на бесконечный фарм, убийство монстров, боссов, что происходит по крайне примитивных смехам, так как бой… Боя просто нет.

Боевая система. Клинки и получишь результат

На примере Dota 2, TeamFortress, World of Warcraft, мы убедились, что боевая система нужна. Она создаёт ощущения жизни персонажа, горечь поражения, и самое главное вкус победы, к которой мы так долго шли. И это запилили современные разработчики. Цель боя создать психологическое давление на игрока, дать ему понять, что не заточив предметы, он не сможет убивать более сильных тварей. И это заставляет людей тратить всё больше и больше времени, вроде как прогессируя. Но на деле, мы всего лишь повторяем одни и те же действия снова и снова. Бой в таких играх либо полностью автоматизирован, либо же ограничен пошаговыми примитивными атаками.

Параметры

Боевая Мощь (БМ), Мощь – показатель силы нашего воина. Абсолютно все параметры, уровень персонажа, параметры его и экпировки, питомца и прочей мишуры суммируются в одно значение, которое и определяет нашу силу. О чём это говорит? Что у параметров нет индивидуальности. Взять например тот же Wow, кто сильнее, маг с 1000 интеллекта или Воин с 950 силы? Да кто кнопочки будет бодрее и правильнее прожимать, тот и сильнее. Но ограниченная боевая система, в которой результат сражения просчитан до его начала, позволяет нам всё суммировать и с лёгкостью просчитывать. Все труды, время и реальные деньги сводятся к примитивному расчёту, где на исход сражения влияет лишь одна циферка.

Итого

Если вы Видите игру, в которой фигурирует «Мощь» или «Боевая Мощь», название может быть другим, но фишка одна, получая предмет, или повышая уровень она растёт, Вы попали в проект, у которого нет будущего, в нём не будет абсолютно ничего интересного, либо же минимум этого и ожидая чего-то новенького Вы в конечном счёте разочаруетесь. Имеют ли право на жизнь подобного рода проекты? Конечно да, но только те, где действительно присутствует контент и хоть какая-то вариативность. Игровой рынок, по сути и должен давать выбор под любой тип игроков. Если нас интересен автоматический бой и на большее мы не претендуем, почему нет? Но, когда выходит игра «Новая» ММОРПГ, а в ней лишь изменено пару анимацией и нет даже базового минимума, бегите от этих игр и уж тем более не вкладывайте ни копейки денег.

Комментарии

Soller

© 2010-2015. All rights reserved "Admitad GmbH"