Гайд МОБА игры. Побеждает рейтинговые игры на примере League of Legends

Гайд МОБА игры. Побеждает рейтинговые игры на примере League of Legends - скриншот 1

Статья сборник советов, от опытных и про игроков, занимающих самые высокие позиции в рейтинге, которых Вы не увидите в низких лигах Серебре или Бронзе, так как они просто пролетают их за серию выигрышных матчей. Рейтинг побед у про игроков, создающих новые  аккаунты с нуля достигает 80%. 60, 70 побед на 10-15 поражений до платины и выше.

В гайде вы не увидите конкретных решений под текущие патчи, или сборки героев, которые всё равно постоянно меняются, но получите нечто большее. А именно возможность изменить своё мышление и подход к игре, обучаясь основам  и постоянно совершенствуя своё мастерство, поднимаясь в рейтинге. Хоть гайд больше касается League of Legends, общие советы работают в любой МОБА игре, созданной по образу и подобию Dota.

Что такое МОБА?

МОБА – дословно «Многопользовательская боевая арена». Чем так привлекателен жанр? У героя несколько умений, пару ячеек под экипировку, вышки и две базы, вражескую нужно разрушить. Вот и вся цель. Почему люди посвящают этим играм жизнь? Жанр сочетает множество правил и условий, но главное это то, что МОБА игры невероятно глубокие и комплексные, поэтому для достижения результата не достаточно владеть хорошей реакцией и владением героя, или знать набор экипировки. Нужно знать всё! Так же это командная игра, поэтому решения нужно принимать на основании действий, как своих напарников, так и оппонентов.

Принятие Решений. Основные ошибки

Начиная играть, мы формируем собственное мнение о происходящем, и зачастую оно формируется не правильно. Что абсолютно нормально, так как игроки не обладают ни опытом, ни знаниями, на основании которых наше сознание и формирует правильные и максимально эффективные решения.

  1. Вклад в общее дело. Что мы видим, это команду из 5ти игроков. Логично предположить, что на нас приходится всего 20% от общего вклада, поэтому если проигрываем, мы ждём результата от остальных, четверых винить то проще чем себя любимого! В итоге стоим под вышкой, чё-то фармим, проигрывая бои, пытаясь играть агрессивно, кричим на остальных, что они не помогают и вообще ничего не делают. В итоге игра сливается. Как же побеждать? Нужно тащить каждую игру, именно тащить!
  2. Обвинять других путь проигравших. Мы фокусируемся только на своей игре, не распыляясь на остальных. Во-первых, мы видим этих ребят первый и последний раз, во-вторых сами мы еще не достаточно опытны, чтоб давать советы, и даже обладая правильными знаниями, нет времени их распространять. В третьих потеряв концентрацию и время на чат и контроль игры напарников, мы ставим себя в крайне неудобное положение, из которого выйти будет невероятно трудно. Общение быстрыми сигналами достаточно. Если отвлекаемся на чат видя флуд, блокируйте игроков с помощью специальной функции в окне списка героев, либо же командой /mute all
  3. Страх неудачи. Соревновательная составляющая, давление, как собственного эго, так и 4 участников нашей команды ставит в ситуацию, где нам проще и комфортнее создать себе ужасные условия, напридумывать под это дело оправданий в случае проигрыша, повторить это в следующей игре. Какие условия? Игра на слабых персонажах, которые чисто математически и механически требует невероятного вложения труда для достижения целей, которые сильные персонажи достигают просто, потому что они в данный момент сильнее. Наверняка все встречали в чате сообщения «Мол, играешь на Дариусе, какой нуб, вот я играю на АП Нуну мид, и это тру!».
  4. Страх удачи. Когда мы перебарываем себя, и стараемся сделать всё правильно, выигрываем первую же игру на сильном герое, стоящем на нужной линии с более ли менее правильными предметами, начать следующую игру просто страшно. «Это было слишком просто, изи мод, прыгну ка я на Мордекайзера или какой ни будь еще шлак  следующую игру». Ведь теперь на нас ответственность, мы же играем за сильного, а значит должны тащить и мол проиграв, не оправдаем доверия. Забываем это напрочь! Чтоб выдавать положительный результат, нам нужно играть на сильных героях, обладать массой знаний, поддерживать эти знания опытом и постоянной игрой. Большую часть самого высокого рейтинга Challenger, берут люди играя тупо на одном персонаже всю свою жизнь, остальные же выбирают роль и линию, поддерживая определённый пул героев. Чтоб овладеть персонажем, нужно отыграть за него не менее 100 игр с достойными соперниками (рейтинговые матчи).
  5. Эмоции, физическое состояние и самоконтроль. Игры вызывают массу эмоций, как негативных, так и позитивных. К сожалению негативных, особенно у новичков, когда мы пытаемся победить, но проигрываем снова и снова намного больше. ВНИМАНИЕ! Мы не играем рейтинговые игры уставшими, голодными, сонными, раздражёнными, злыми. Для этого есть обычные режимы. Между игр старайтесь делать перерывы 4-7 минут, походите по комнате, умойтесь, сделайте лёгкую разминку. Дайте сознанию переварить произошедшее. С опытом, трате это время на анализ прошедшей игры, и что Вы могли сделать лучше, не зависимо от результата мачта, победа или поражение. Даже победив, ВСЕГДА есть то, что можно было сделать лучшее, правильнее. А после поражения, не делайте глупостей, взяв слабого персонажа, и творя какую-то чушь, что делали в прошлой игре Ваши напарники. Стабильная и качественная игра, то, что отличает хорошего игрока от плохого.
  6. Матчмейкинг. 50% рейтинга побед достигается, когда мы играем с равными соперниками, выжимая себя на максимум. После победы, нам дают более слабых напарников, и более сильных противников, чтоб мы проиграли. Так устроена система подбора игроков. Поэтому ждать, пока наша команда затащит не вариант.  Помните об этом. Победы, где тащит команда, случаются, но это больше исключение из правил. Реальность и статистика говорит об обратном.
  7. Превращаем «Поражение» в собственную победу. Если после проигранной игры, мы делаем какие-то выводы по своей игре, по персонажу, или узнаём что-то новое, в общем о возможностях других, механиках и так далее. Поражение фактическое превращается в нашу личную победу. Так как, применив в следующий раз эти знания, мы переломим ход игры.
  8. Креатив и собственное мнение. Ранее мы говорили о том, что играя человек, формирует своё видение происходящего, которое зачастую оказывается неправильным. Наш мозг устроен таким образом, что объясняет всё происходящее вокруг, и нам кажется, что мы знаем всё на свете. Но для формирования правильного мнения, нужны знания, опыт, практика, сравнение плохого и хорошего. Если Вы хотите быть креативным игроком, выбирать что захочется, покупать предметы какие нравиться, нужно обладать базой знаний правильных и стандартных решений, для того чтоб сравнивать эффективность. Играя на победу, погружайтесь в знания, гайды, видеоролики. И только после понимания основ, добавляйте что-то своё. Про игроки не просто так собирают конкретные предметы снова и снова, и выбирают одних и тех же героев, так как они максимально эффективны. Креативность оставляем для игр по фану. Играя на победу, набираем боевую мощь максимально эффективными решениями.
  9. Разнообразие убийца качества. МОБА игры предоставляет огромный выбор персонажей, их вариантов развития и экипировки. ПОМНИТЕ! Чем большим количеством персонажей и ролей мы отыгрываем, тем сложнее достигнуть результата! Поэтому в обычных играх выберите себе самую комфортную, любимую и доставляющую удовольствие роль, линию. И концентрируйтесь на совершенствовании мастерства в этом направлении. При этом игра от 2х, до 5ти героев максимум. Почему два? Если наша основа в бане или выбрана противником, должен быть запасной вариант. Почему 5 максимум? На каждого нужно потратить сотни часов, чем их больше, тем больше сотен. Оно нам надо? Нет, нам нужно побеждать и сегодня!
  10. Приспособление, адаптация. Баланс меняется от патча к пачту, а они выходят чуть ли не каждый месяц. Поэтому если Вашего героя порезали, уменьшили урон и так далее, не отчаивайтесь, работаем в поисках нового. Научились одним, научимся и другим.
  11. Рейтинговые (ranked) после нормальных. Для того чтоб попасть в рейтинговые битвы, нужен 30ый уровень призывателя (аккаунта), и 10 открытых чемпионов. Поэтому изначально все проходят стадию нормальных игр, и страшно играть постоянно на рейтинг, опять же испытывая психологические давление и ответственность. Страшно терять те очки рейтинга, которые были и так с другом заработаны, поэтому после победы, люди идут в нормальные игры, что является ошибкой. Так как в обычных сражениях попадаются игроки разного уровня, опыта и знаний, играющие в абсолютно разном настроении, выбирающие чушь и делающие чушь, сдающиеся при любом неудачном шаге. ЗАБУДЬТЕ О РЕЙТИНГЕ! Забудьте о цифрах, наша цель научиться побеждать, до этого момента не имеет значения, где мы, Бронза, Серебро или Золото. Это абсолютно не важно. Играйте Ранкеды, не бойтесь поражения. Чтоб научиться, нужно играть с сильным соперником, и именно в рейтинговых играх мы и столкнёмся с таковыми.
  12. Информация. Её невероятно много, как по каждому персонажу отдельно, так и в целом. Создавайте текстовые документы, записывая основную информацию. Хотя бы по своим основным персонажам и линиям. Что покупать, кратко как противостоять противнику с контрпиком (выбор чемпионов, заведомо сильнее нашего) и так далее. Про игроки тренируются по 8-12 часов в день, поддерживая информацию в голове. У простого игрока нет такой возможности.

Основы игры

Давайте углубимся теперь в механику игры League of Legends, рассмотрим основы.

Игра невероятно требовательная к принятию решений. Каждый наш шаг важен не то, что с первых минут мачта, а и до него. Как можно благотворно повлиять на свой рейтинг побед до начала сражения.

Чемпионы

Игровые персонажи (герои). Собственно одна из основных составляющих жанра. Чемпионов более сотни, что конечно вводит в заблуждение, давая иллюзию того, что каждую игру мы будем получать новый позитивный опыт. Заблуждение это и не выпускает игроков из Бронзы, Серебра. На каждую линию приходится с десяток играбельных бойцов, а то и меньше, которые могут. Остальных оставляем в запасе, ожидая обновления, которое их усилит.

  • Мета – название набора персонажей, которые в данный момент (патч), максимально эффективны. Понимание и знание меты, является одним из фундаментальных знаний, используя которые мы и выигрываем противников.
  • Тир (tier) Лист – конкретный список по всем, распределённым по градациям, под каждую роль.
  • Tier 1 – те самые ребятки, из которых мы и формируем свой список героев, на которых играем. Эти  груды мышц характерны мощным боевым потенциалом на всех стадиях игры.
  • Tier 2 – тут так же можно подобрать себе парочку, но они будут слабее. И будут возникать трудности на различных стадиях, в зависимости от персонажа. Кто-то сильнее в лейте, кто-то вначале, но в лейте слаб и так далее.
  • Tier 3, 4, 5 – эти бойцы для нас не существуют, собрание шлака, организация бездомных, нищих и убогих, для которых уже греются котлы в специально отведённом месте в кибернетическом аду.
  • Универсалы – не знаю, как точнее назвать. Это специфические герои, которые выпадают из меты, но могут побеждать, требуя особого внимания к себе, практикующие специфические механики как ведения боя, так и прокачки на протяжении всей игры. Пример: Nasus, Singed, Teemo, Heimerdinger, Swain , Malzahar

Роли

В игре если зайти в магазин чемпионов, они сортируются по ролям, не путать с линиями.

  • Убийцы – персонажи с невероятно высоким уроном, за несколько секунд стирающие цели с низкой защитой. Очень зависимы от своих заклинаний.
  • Бойцы – могут быть убийцами, но основную массу составляют чемпионы ближнего боя, с более высокой выживаемостью и нанесением стабильного урона, как умениями, так и автоатаками.
  • Танки – самые бронированные животные, которые выдерживают невероятное количество урона. Но задача танков инициация и контроль противников, а потом уже выживаемость.
  • Маги – магического урона полные штаны. Маги являются практически убийцами, предметами разгоняя урон до невероятных показателей, стирая вражескую команду за прокаст (если нет на ней магической защиты конечно), но с самой низкой выживаемостью в игре.
  • Стрелки – дальний бой, максимальный урон с автоатак, практически никакой выживаемости, умирают невероятно быстро. Но в тоже время выбор правильной позиции позволяет убить всю вражескую команду, заработав ПентаКилл (убийство 5ых подряд).
  • Поддержка – альтруисты, которые отдают себя и даже свою жизнь в помощь команде. Основная задача контроль карты, присутствие во всех сражениях, контроль противников и инициация боёв. Можно ли тащить за саппортов? Поддержка не добивает монстров, получая золото только за счёт помощи команде. Предметы так же покупаем вспомогательные, но тащить можно. Играя агрессивными саппортами, можно вмешиваться в сражения на всех линиях, для этого нужно только глубокое понимание игры.

Линии и расположение персонажей по ролям

Всё вышеперечисленное должно сражаться на 3 линиях, с лесом.

  • Вверх (Top) – изолированный островок боли и ненависти. Один из легко атакуемых со стороны леса область, поэтому на верхнюю линию идут плотные бойцы или танки, которые могут пережить атаку, а в некоторых случаях даже убить двоих. Заклинание телепортации позволяет помогать команде в разных ситуациях.
  • Центр (Mid) – самая сложная линия, так как на неё идут тонкие по защите и здоровью маги и убийцы. Почему так? Центральная линия одинаково близко находится к верху, низу и лесу противника, поэтому с неё легче всего осуществлять внезапные атаки (ганги). Но для успешного ганга нужен урон. Так же расстояние между вышками не велико, поэтому чтоб убить противника на центральной линии, нужен хороших прокаст, сидеть на цели и атаковать долго не позволит рядом стоящая вышка.
  • Низ (Bottom) – единственная линия, где находятся два персонажа. Стрелок, поглощающий опыт, но самое главное максимально добивающий вражеских миньонов, и поддержка, которая обеспечивает собственно накопление боевой мощи стрелку, за счёт покупки дорогих предметов за заработанное золото.
  • Лес (Jungle)  – не является линией, но есть неотъемлемая часть игры. На любом рейтинге в лесников летят все камни от игроков, так как лес расположен, грубо говоря, рядом со всеми линиями, и когда они проигрывают, обвиняют, конечно же лесника. Основная задача Лесника создавать постоянное давление на агрессивно играющих соперников и помогать команде внезапными атаками. В лесу могут быть чемпионы различных классов, от магов до танков. Почему же лесников немного? Персонаж, во-первых должен обладать хорошей зачисткой монстров с минимальным количеством предметов. Но и это еще не всё, чемпион должен обладать высоким ганг потенциалом (инициация, контроль) на любой стадии игры, что для 90% героев является проблемой. Исключением является такие ребята как Мастер И, Шивана, Варвик, Хекарим. Абсолютно бесполезные вначале, но которые набирают такую мощь, что сметают всё на своём пути в поздней стадии игры, если конечно враг не уничтожит нашу базу раньше.     

Основные Игровые Механики

Далее пойдёт набор советов, расположенный в списке по важности. Но в тоже время работает эффективно при комплексном применении. Если слишком фокусируемся на одном из, пренебрегая другим, это не даст положительного результата.

  1. Крипы, Монстры, Миньоны. Добивание монстров и их управление, основа, заложенная в игре. Важнее этого, как бы не приятно это слышать, учитывая, что мы играем в боевой экшн, ничего нет. Добивание даёт нам золото, расходуя которые на предметы мы и открываем максимальный потенциал персонажа и его возможности. Не забываем об опыте, так как каждый уровень сам по себе даёт не только +1 к одному из умений, а еще и увеличивает базовые параметры, здоровье, урон, ману и прочие. Каждые 10 минут 100 крипов наша цель. Начальная стадия, пока нет массовых сражений, максимально важна. Идеально до 20ой минуты добивать 200 крипов, но это достижимо, если противник играет пассивно, и мы уворачиваемся от всех гангов. Новичкам цель 150 до 20ой минуты. Опять же, игры разные, бывают постоянные сражения. Но мы всегда должны превосходить противника по крипам, тем более если у него есть убийства.
  2. Добивание. Учимся добивать на каждом персонаже, в различных ситуациях. Особенно под вышкой, ударами и умениями подготавливая монстров к последнему удару. В Лиге расход маны не высокий, поэтому не боимся использовать умения.
  3. Добивание Своих. Денай. Нельзя добивать своих ударами, но можно это сделать с помощью вражеской вышки. Когда противника нет на линии, или мы его убили, убиваем вражескую волну, наша добегает до вышки и с честью умирает там же, не давая опыта и золота противнику. Но особенно после боя, бойтесь вражеского лесника или мид лейнера, которые могут прийти и добить.
  4. Маленькие помощники. Миньоны, особенно на ранней стадии игры наносят достаточно большой урон. Поэтому не пытайтесь сражаться окружёнными вражеской волной. В тоже время, защищаясь, позиционируйте себя так, чтоб наши миньоны атаковали противника. Таким образом, можно побеждать бои даже с меньшим количеством здоровья.
  5. Особенности Чемпионов. Каждый из бойцов практикует свой стиль игры, ведения боя. Но самое главное, это его сила в разных игровых фазах. Наша задача изучить как самого Чемпиона, так и игру против оппонентов. Если мы слабы в начальной стадии, не стоит играть агрессивно, стараемся по максимуму нарастить боевое преимущество, за счёт золота и опыта с монстров. Если же наш герой силён на ранних стадиях, но невероятно слаб в лейте, реализуем это, постоянным давлением и денаем наших крипов, при этом, не подставляя себя под удар от вражеского лесника, либо делаем это рассчитывая на победу в бою 1х2.
  6. Руны, Местерис, Предметы. Никакого креатива, делаем всё по стандарту, диктуемому метой и про игроками. Просто копируем их сборки, от начала и до конца. Собрав что-то по своему, мы элементарно потеряем всё то, что накапливали во время игры, элементарной математической не эффективностью сборки.
  7. Давление. Если мы пытаемся играть пассивно, значит, на другие линии будут оказано давление, со стороны, как их оппонентов, так и лесника. Наша цель поставить противника в ситуацию, где ему требуется на помощь команда, для того чтоб стянуть силы врага на себя, освободив других. Давление оказываем как убивая врагов, что сложно, так и зачищая волну, заставляя противника добивать монстров под вышкой.
  8. Помоги Другим. Зачастую остальные линии сливают, умирая бесконечное количество раз. Мы же, даже выигрывая свою линию, только смотрим на таблицу убийств и смеёмся. Мол я же выиграл свой лейн, пусть остальные тренируется и делают тоже самое. Это не правильно. Да, выиграв свой лейн мы определённо проделываем немалую работу на победу, но нужно помогать остальным. Мы не сможем выстоять 1х5. Поэтому, убив пару раз нашего оппонента, загнав его в ужасе под вышку, зачищая волну мобов, смещаемся на другие линии.
  9. Калькулируемая агрессия. МОБА игры хоть и не считаются стратегией, но сражения проходят по принципу пошаговой игры. Мы ударили, нас ударили, мы использовали умение, на нас что-то применили. Поэтому любая атака должна просчитываться до успешного финала. К примеру, выиграли перестрелку с врагом, выйдя с большим количеством ХП (очки здоровья), что дальше? Пару атак, использовали ульт, если он флешнулся, прыгнули нашим флешом, добили с автоатаки, выдержали удар вышки, ушли. И таких примеров можно привести под каждую ситуацию. Помните, что чем меньше у Вас возможностей, в виде маны, умений не на перезарядке, активных заклинаний прерывателей, тем больше шансов на победу. Обратная ситуация если мы этим не обладаем, играем пассивно.
  10. Миникарта. Инструмент, которым пренебрегают новички. И это понятно. Ведь сконцентрировавшись на добивании, при этом уклоняясь от вражеских атак крайне сложно переключать внимание на карту, которая зачастую не показывает врага в тумане войны. Но, на карту регулярно смотреть необходимо. Зная где противник, особенно вражеский лесник (джанглер), мы можем играть более агрессивно, не боясь, что нам зайдут за спину. А когда не видим врага, не только лесника, но и лейнеров, лучше поберечь себя.
  11. Объекты. Боевой экшн стимулирует постоянное сражение с противником. Поэтому победив парочку, мы игнорируем все, что происходит на карте, пытаясь снова и снова убить врага. Это не совсем правильно. Так как в итоге люди, слишком долго остаются на линиях, давая врагу шанс на контр атаку. Поэтому победив противника, пока он не появился, фокусируемся на вышках, Драконе и Нашоре. Это даст нам больше, чем тусня под вражеской базой с малым количеством здоровья, без покупки предметов, на которые мы заработали золото и так далее.
  12. Оценка Ситуации. Игроки крайне впечатлительны, особенно когда их персонажа убивают. Их глаза закрывает пелена мести и отчаянная и они уже не видят, что происходит в игре. Это одна из сложных игровых составляющих, но важных. Если мы, например разрушили вышку, убили противника в бою 1х3, это отлично, даже умерев при этом. Так как мы стянули на себя 3х игроков, заработали золото команде за вышку, и себе за убийство, открывая возможность для «бесполезной» команды хоть что-то сделать на карте.
  13. Командная игра. Впитав знания, опыт и советы, фокусируясь на своей игре, мы часто забываем об остальных. Но опять же, выиграть игру 1х5 нереально. Нужно помогать напарникам. Но тут не так всё просто. Побежав во вражеский лес, не видя врагов со своим лесником, когда наши в другой стороне карты, мы просто терпим 2х5. Поэтому не поддерживайте откровенно глупые единичные выходы. С другой стороны, если враги давят центр, а мы всю игру тусим в лесу, или на верхней линии, это так же не правильно. Сражаться 4х5 нереально сложно, присоединившись в нужный момент, мы просто меняем ход игры.

Комментарии

Soller

© 2010-2015. All rights reserved "Admitad GmbH"