Как развивались ММО?

История онлайн игры насчитывает уже свыше 15 лет (я не беру в расчет самые первые игры, хотя и о них вспомню в рамках статьи). За это время мы видели взлеты и падения не только отдельных игр, но и целых жанров.

Как развивались ММО? - скриншот 1

Основным фактором, влияющим на тенденции развития многопользовательских игр являются технологии. На втором и третьем месте можно считать доступность и конкурентность. Ведь были периоды когда игра целиком и полностью владела рынком  ввиду отсутствия конкурентов (вспомним хотя бы Counter Strike).

В данной статье мы попробуем найти истоки многопользовательских игр, а так же рассмотрим современные тенденции, что и почему становится популярным.

Начнем с истории, ведь как говорили мудрые люди: не зная своей истории, не возможно построить будущее:

1- Появление идеи

Идейное рождение жанру дало появление в 1973 году игры Maze War. В Maze War, впервые, Как развивались ММО? - скриншот 1был реализован графический игровой мир. Игра представляла из себя 3D-шутер (в 1973 году!). Именно здесь появляется принцип аватарности (персонификации игрока в игрвом мире) ММО: игроки выбирали в качестве своих аватаров глазные яблоки :smile:, которые катались по уровню, стреляя друг в друга. Так же, именно в этой игре впервые появилась мини-карта. Но для нас самой главной особенностью игры является то, что в ней впервые появился мультиплеер. Изначально играть в мультиплеере можно было исключительно на соединенных кабелем компьютерах, но в 1977 году вышла в свет версия, работающая по технологии клиент-сервер, которая используется в сфере ММО до сих пор.

После нее были созданы партийные D&D Oubliette, завоевавшая большое игровое комьюнити. Для нас она интересна тем, что впервые показала мультиплеер в DnD-играх. Так же, она впервые показала миру "партийный геймплей", игра была настолько трудна, что выжить одному было практически нереально.

В это же время было создано большое количество игр на одном компьютере (разделенный экран и тому подобное).

2- MUD и первые попытки онлайна

Термин MUD имеет несколько расшифровок: Multi-User Dungeon, Multi-User Domain или же Multi-User Dimension. Как развивались ММО? - скриншот 2MUDы представляют собой текстовые онлайновые РПГ, где вместо графического наполнения присутствовали описания окружающего пространства, а взаимодействие игроков с миром осуществляется посредством текстовых же команд. От dnd и Oubliette MUDы позаимствовали систему классов персонажей. От настольной DnD был взят "кубиковый" геймплей. MUDы быстро набрали свою аудиторию - сражаться с ордами монстров, исследовать интересные миры и выполнять квесты было интересно многим.

Все действия в данной игре выполнялись с помощью команд. Сам мир представлял собою некие «комнаты»,Как развивались ММО? - скриншот 3 а перемещение между ними осуществлялось при помощи спец. команд с названием комнат. Самые успешные из них: Scepter of Goth, Swords of Chaos, Mordor и TinyMUD – главной особенностью которой стала возможность изменения окружения (то что сейчас называется модным термином «sandbox». 

О MUDах можно рассказывать очень долго, но я советую попробовать поиграть, ведь именно они и являются прямыми предками для жанра MMORPG.

Это же время ознаменовалось появлением таких игр как Doom. Простенькая спрайтовая графика – но на то время это была вершина шутеров. Хоть и не было в нем сетевой игры, но как предка современных стрелялок упомянуть стоит.

3 – MMORPG и игры с графикой (графические MUDы)

Одной из первых игр с привычной всем нам графикой стала Neverwinter Nights 1991г работающая Как развивались ММО? - скриншот 4через AOL ((не путать с Neverwinter Nigts 2002 года от Bioware). Игра работала с 1991 по 1997 год и собрала базу игроков из 115000 тысяч игроков. Изначально игра стоила $6 в час. Впоследствии, когда все больше людей начинало играть в NwN цену значительно снизили, а потом она и вовсе стала безплатной для подписчиков AOL. Игру можно выделить как первооткрывателя, ведь в ней были: топ-списки лучших игроков (соло и пары) в PvP и турнирная таблица гильдий, массовые PvE сражения с боссами и  прочие атрибуты известных нам ММО.

В период с 91 по 96 годы, это была самая популярная онлайн игра. В  96 в Корее Как развивались ММО? - скриншот 5стартовала Nexus: The Kingdom of the Winds, первая 2D игра стилизированая под анимэ. И в тот же год 3DO выпускают Meridian 59, которая считается самой первой 3D MMORPG.

4 –Ультима и Quake

Именно с этой игры и началось становление современного жанра MMORPG. При создании Ultima Online разработчики учитывали огромное количество социальных, психологических иКак развивались ММО? - скриншот 1 экономических факторов, они создавали игру, которая не могла не "выстрелить". И она "выстрелила". За шесть месяцев после старта Ультима собрала базу подписчиков свыше 100000 игроков. Этому способствовал замечательный сеттиг Ультимы, захватывающий геймплей, интересный ПвП и проработанная система крафта. С момента выхода игра очень часто менялась, аддоны вносили что-то новое, менялся геймплей, вносились технические поправки и т.д. Таким образом Ультим можно назвать первой регулярно обновляемой MMORPG. Ультима не только проложила дорогу MMORPG нового поколения, но и сама до сих пор является очень успешным проектом.

В 1996 году Id Software выпустили долгожданный Quake, и получили в ответ оченьКак развивались ММО? - скриншот 2 смешанное мнение. А чего стоило ожидать? Обросший слухами проект, должен был стать элитой, так как впервые был задействован полностью трехмерный мир. Все предметы пусть и были на порядок угловаты, но уж сильно темными, мутными и невзрачными были подземелья и башни этого полусказочного мира – особенно если сравнивать с яркими пейзажами и космическими станциями из Duke Nukem 3D. Истинное 3D появилось немного раньше в игре Descent , ну в общем, она не была полноценным боевиком, потому как герой все время летал в космическом корабле, отстреливая что-то там…

Но известность ей принесла не однопользовательская часть а мультиплеер. Quake стала идеальной игрой для сетевых сражений. Максимальный пик популярности был достигнут с выходом QuakeWorld — став киберспортивной дисциплиной.

5 – мир после Ультимы и Quake

В марте 1999 года Verant Interactive запускают EverQuest, который вплотьКак развивались ММО? - скриншот 3 до 2004 года оставался самой успешной онлайновой игрой. Разработчикики говорили, что были вдохновлены отнюдь не Ультимой, а DnD, но все прекрасно понимают, что не будь Ультимы, такой дорогой в финансовом плане EverQuest никогда бы не увидел свет. Игра отличается детальной проработкой сеттинга - мира Норрат.

В том же 1999 гду Turbine Entertainment Software выпускаетКак развивались ММО? - скриншот 4Asheron's Call. В этой игре разработчики отказались от стандартных фэнтезийных рас и создали огромное количество своих. Игра постоянно обновлялась, каждый месяц добавлялось что-то новое: квесты, монстры, локации и т.д.

Для поклонников шутеров в 2000 году при поддержке Valve мир увидел Counter Strike 1.0. И понеслась. Игра моментально завоевала статус главной киберспортивной дисциплины, и не отпускала его долгие годы, в конечном итоге поделившись место с Dota, LoL и другими командными играми. На данный момент Counter Strike: Global Offensive является самым популярным сетевым шутером.

После CS понеслась чехарда с созданием игр способных Как развивались ММО? - скриншот 5затмить короля: Delta Force, SeriousSam, но все они были далеки от той популярности которую приобрел простенький мод для HalfLife. Не стоит забывать и о самой «халве», она тоже обладала весьма занятным сетевым режимом, где были карты с различными сценариями – ядерный взрыв, затопление и прочие неприятности для противников.

В 2002 году корейская студия Gravity Corp выпустила Ragnarok Online. Как развивались ММО? - скриншот 6RO ураганом прошелся по азиатскому ММО-рынку, собрав 25 миллионов (!!!) зарегистрированных аккаунтов. На Западе игра такого фурора не вызвала, но все равно стала довольно популярной. Игра была основана на известной manhwa (корейские комиксы), что значительно сказалось на ее успехе. В разных странах RO оплачивается по-разному. Где-то берут абонентскую плату, а где-то (как в России) игра абсолютно бесплатна, но есть платные премиум-аккаунты со своими бонусами.

Современные игры

В наше время игры приобрели массу интереснейших фишек и особенностей. Одни завлекают сеттингом (космическим или средневековым, анимэ или киношность).

В 2002 году начала свое становление серия Battlefield от компании DICE, и первойКак развивались ММО? - скриншот 2 в свет вышла Battlefield 1942. Эта серия привнесла в жанр огромное количество крутых нововведений: управление наземной и воздушной техникой, использование различного стационарного вооружения, и самое главное – огромные карты с большим количеством одновременно сражающихся игроков (вплоть до 60х60). Серия Battlefield стала эталоном реализма в сетевых шутерах и привнесла множество нововведений ставших классикой жанра.

В 2003 году состоялся релиз одной из самых необычных MMORPG - EVE Online.Как развивались ММО? - скриншот 3 Стоит отдать должное Crowd Control Productions, решившимся на довольно смелый шаг - создание масштабного онлайнового космосима. Мир EVE представляет собой огромную вселенную, поделенную на большое количество солнечных систем. Мир игры очень зависим от игроков. Игра не делится на сервера, все игроки живут в одном огромном мире, в прайм-таймовые часы число игроков онлайн достигает более 30000 человек. Естественно чтобы выдержать такое количество игроков нужен сервер потрясающей мощности. Основным сервером EVE (помимо тестовых двух) является Tranquility - самый мощный суперкомпьютер в игровой индустрии. Несмотря на сложность и необычность, EVE крепко держит свои позиции на рынке.

В том же 2003 выходит всем известная Lineage II, являющаяся на данный Как развивались ММО? - скриншот 4момент второй в мире по популярности с числом активных подписчиков около 2.5 миллионов человек. Игра по сути не содержит ни одной свежей идеи. Геймплей состоит из непрерывного кача на монстрах, PvP-ганков и масштабных осад. В сети существует огромное количество пиратских серверов Lineage II.

2004 год стал для жанра в каком-то смысле переломным. Вышли 2 титана тяжеловеса: EverQuest II от Sony Online Entertainment и World of Warcraft от Blizzard Entertainment. Планам SOE о доминации ММО-рынках их ЕК2 было не суждено сбыться. Дебют Blizzard в онлайновом жанре оказался очень успешным. Большую роль в успехе игры сыграла популярность сеттинга Warcraft и идеально продуманная PR-компания игры. EverQuest II, являясь потрясающей игрой не смог занят место лидера. Как развивались ММО? - скриншот 5Он даже не смог переманить базу игроков из первой части. Но и он является довольно успешным проектом с огромным количеством поклонников по всему миру.

Что мы имеем сейчас и чего ждать дальше?

Здесь мы поговорим о MMO и в частности о MMORPG. Т.к. развитие шутеров заключается во внедрении все больше реалистичных моделей оружия, повреждений и прочих технических аспектов. В то время как в жанре РПГ разработчики устраивают эксперименты с жанрами, меняют привычные системы прокачки и PvP.

На рассвете ММО «кач» был самой увлекательной и, по сути, единственной частью игрового процесса. Все остальное было просто продуктом социализации и креатива самих игроков, который не давал никаких реально ощутимых преимуществ для качества игры.Как развивались ММО? - скриншот 6 Просто для сравнения: сейчас прокачка стала дорогой, которую вам нужно преодолеть, чтобы открыть доступ ко всем самым крутым возможностям в игре. Большинство удовольствий стали отгорожены стеной прокачки.

Именно по этой причине разработчики начинают делать упор на так называемых Sandbox-MMORPG.  Суть в том, что люди хотят опущений реально приближенных к жизни. Они хотят строить дома, выращивать растения, ловить рыбу и просто заниматься чем угодно, без унылой прокачки и вечной необходимости вести войны.

Игры песочницы и игры без прокачки

Первые шаги  в этом направлении были сделаны несколько лет назад, яркий пример этого BlackDesert. Большой открытый мир, разнообразие профессий и интересная система прокачки. Но все равно, слишком многое здесь от старых ММО.

Из интересных игр в разработке следует выделить AlbionOnline с ее 1000 и 1 Как развивались ММО? - скриншот 7билдом прокачки и, пока что, мало известный, но перспективный проект GloriaVictis, который ближе всего подходит под описание «как в жизни». Нас ожидает нон-таргет система сражений, возможность заниматься мирными профессиями и строить дома. 

Просто в качестве примера, в новой EverQuest Next разработчики решили полностью отказаться от системы прокачки. Весьма разумный ход. Видимо они поняли, что поднятие уровней стало унылым механическим действием, а не источником удовольствия для большинства игроков, и сделали правильные выводы.

Другое огромное преимущество (а таких – уйма) заключается в том, что ликвидация системы прокачки устраняет социальные барьеры между игроками. Даже не сосчитаю, сколько раз я начинал новую ММО, чтобы поиграть со своим другом и прекрасно помню, как меня бесила необходимость пролазить сквозь дебри уровней, просто чтобы насладиться полноценной совместной игрой с ним. Возможность покупать усиления для игрока безусловно помогает в таких случаях, но с другой стороны – смывать в туалет половину содержания игры, да еще и платить за это – не самый крутой вариант.

В дополнение к этому SOE внедряет совершенно новую и получившую хорошие отзывы систему искусственного интеллекта, названную Storybricks (продукт одноименной независимой компании-разработчика).

Как развивались ММО? - скриншот 8

В двух словах, Storybricks – это система действий и реакций, которая может быть закодирована во врагов, НПС-ов и даже целые фракции в пределах мира. Эта система также позволяет разработчикам внедрять индивидуальные желания и цели в объекты, которыми они будут руководствоваться в своих действиях, что сделает их более разнообразными и непредсказуемыми. В зависимости от их задач и стремлений, они могут быть наделены как полной свободой, так и ограниченными возможностями. Хоть всю карту пересекут, если потребуется.

Это на самом деле очень динамичная система, увеличивающая вариативность сценариев в игре, - антипод типичному пассивному мироустройству игр.

Вероятно, наиболее привлекательным в системе Storybricks является то, что НПС-ам придется приспосабливаться к тем изменениям в мире, которые будут создавать игроки, ведь и те, и те будут часто преследовать одинаковые цели и желания, когда дело дойдет до распределения внутри-игровых ресурсов. На самом деле концепт очень прост, но он кардинально меняет само очертание ММО-игр, в которых НПС наравне с игроком будет перемещаться в пределах мира в зависимости от своих задач, приспосабливаться к постоянно меняющимся обстоятельствам вокруг него.

Киберспортивная направленность

Другой стороной развития онлайновых игр стал киберспорт. С каждым годом число игроков и зрителей становится все больше. Некоторые финалы кибрспортивных дисциплин собирают целые стадионы.

Самым главным аспектом их успеха является общедоступность  и большая конкуренция на рынке. LeagueofLegends, Dota 2, CS:GO, WorldofTanks, Heartstone, Starcraft, и десятки других игр стали  вровень с реальными видами спорта.

Как развивались ММО? - скриншот 9

Каждый желающий может приобщится к этим играм, ведь в них все решает твое умение, а не время проведенное в игре за фармом золота или подземелий. Именно равенство игроков позволяет таким играм состязаться с MMORPG за игроков.

Стоит заметить что современная тенденция скрещивания жанровКак развивались ММО? - скриншот 10 и здесь дала вои результаты – появляются кросс-жанровые игры с той же киберспортивной направленностью. Первым, поистине успешным проектом стоит считать Paragonсочетание МОВА и шутера оказалось действительно крутой идеей.

Как видите, игровая индустрия прошла долгий путь, от обычных текстовых RPG и 2D стрелялок, до игр в которых и графика и происходящее не отличить от реальности.

Новые технологии вынуждают разработчиков придумывать новые приемы, новые жанры и возможности в играх. Они постоянно пытаются предугадать, что нам будет интересно, добавляя и создавая что-то новое. Во многом именно они все еще управляют штурвалом этого корабля, мы лишь получили возможность проще и эффективнее донести до них свои идеи.

Как развивались ММО? - скриншот 1

А ведь в статье я не упоминал о Virtual Reality (VR), игры для которой штампуются одна за другой. Кто знает, может в недалеком будущем нам представится возможность вживую погулять по миру Властелина Колец с тысячами других игроков, или почувствовать себя настоящим спецназовцем в новой части Battlefield.

Комментарии

© 2010-2015. All rights reserved "Admitad GmbH"