World of Warcraft Выбор класса, изменения Дренор и Легион

World of Warcraft выбор класса. Отличительные особенности.

В августе 2016го выходит новое дополнение «Легион». В котором фанатов, по крайне мере по видео роликам ожидает множество вкусненького, система оружия, умений, новый класс и прочие печенюшки. Но для новых игроков хотелось бы сделать описание классов, а точнее их отличительных особенность. Ведь только World of Warcraft с годами поддерживают уникальный игровой процесс за каждого. Да, силы их меняются от патча к патчу, но в целом общие возможности остаются неизменными с момента выхода игры. И никакое обновление глобально не изменит классы настолько, что их основные выделяющие на фоне других особенности поменяются. Не говоря уже о том, что всё разнообразие рано или поздно сводится к META (самая эффективная тактика в текущий момент времени), и все варианты прокачек приведут к одному двум билдам.

Говорить мы будет в основном про ПвП (игрок против игрока), ведь именно здесь мы можем проявить себя, сражаясь с таким же «реальным» противником. ПвЕ (игрок против окружения) хоть и занимает основную нишу, но там как раз там всё зависит от текущего состояния вашего класса от последнего обновления. Так как сражения с Боссами требует максимальной эффективности, которая отличается исключительно математически. Всегда будут классы эффективнее, с меньшим расходом маны, наносящие больший урон. Но в принципе, если мы выжимаем из класса  достойные заветные циферки «ДПС» (урон в секунду), или ХПС (исцеление в секунду) этого достаточно. И различные классы даже выдавая меньшие циферки, будут актуальны за счёт усиливающих группу заклинаний. В ПвП же действует похожий принцип, с той лишь разницей, Боссы не ошибаются, а игроки да. И даже из заведомо сложной и вроде бы проигранной ситуации можно выжать победу.

Статья предназначена для новичков в игре, которым сложно найти какое-то общее описание, без подробных гайдов. Мы не будем вдаваться в подробности нюансы и тонкости, описание так же не будет базироваться на каком-то патче или дополнении. Возможности классов в целом не значительно изменились за годы. И конечно обсудим изменения, ожидаемые в Легионе, так как Blizzard очень лояльно относится к своим пользователям, и написанное на их официальном сайте в некоторых ситуациях маскирует откровенные негативные изменения. Они используют такие термины как «Мы хотим подчеркнуть» «Мы хотим выделить особенность» и прочие красивые слова, которые скрывают суть изменений.   

Роли

  • Танк – самые плотные запакованные в латы или трансформирующиеся в меховых монстров воины, основная цель которых выдерживать огромнейший урон. В ПвП занимают крайне низкую позицию, так как логично, что персонаж с настолько высокими защитными показателями не может наносить урона, а если не убиваешь ты, убивают твоих напарников, а потом тебя. Но бывают проблески, когда танки становятся убийцами всего и вся, выдавая неплохой урон. Это очень тёмные времена, надеемся они никогда не вернуться на сервера.
  • Боец (ДД, Дамагер, Дпс) – собственно 80% игроков играют именно этими ребятками. Основная цель, наносить урон, чем больше, тем лучше. Изначально мы учимся правильно прожимать кнопки, потом добиваем параметрами. Работаем в направлении анигилятора всего живого.
  • Целители (Поддержка, Хил) – альтруисты по своей природе, которые смотрят на битву со стороны, и всеми силами обеспечивают исцелением и вспомогательными заклинаниями. Основная задача не дать танкам умереть, ибо после этого бойцы от урона Босса рассыпятся как кегли, от удара шара в боулинге. Но и конечно, потеряв бойцов, группа не сможет вовремя убить цель, не нанося нужного урона, что так же приведёт к смерти всего отряда.

Каждая роль имеет свои тонкости и сложности, но конечно процент танков и целителей в разы ниже. Минимальная группа из 5ти человек состоит из танка, целителя и 3х бойцов. С увеличением группы, добавляются по одному двум танку и целителю, и по 5-6 бойцов.

Система классов

С момента выхода игры, каждый класс обладал тремя путями развития. Так называемые «Дерево Талантов» или «Ветки талантов». Это собственно и определяло его роль. Например, паладины универсальны, есть путь целителя, танка и бойца. Выбираем что нам по душе, или меняем по ситуации, правда требует, конечно, актуальный набор экипировки под каждую роль. Некоторые классы исключительно основаны на нанесении урона, например Разбойники. Их ветки отличаются стилем боя. Тут уже есть варианты подходящие лучше как для ПвП, так и для ПвЕ.

Классовый Ресурс. Есть еще такой нюанс, как используемый ресурс на навыки и заклинания. Все целители используют ману, классический вариант, её запас большой, но и восстановление требует времени. Многие классы используют другой тип, Ярость, Энергия и прочее. Её запас не большой, но и накапливается в разы быстрее чем мана. По сути, персонажи без маны могут вести бесконечный бой.

Экипировка

Изначально задумка была такова, что броня определяла значительно выживаемость персонажа. Латы были самыми защищёнными, ткань же пробивалась на ура. Но со временем и в текущих реалиях это не особо играет роли. Защитные возможности у персонажей практически равные. Я не к тому, что маг может начать танковать Боссов. Именно показатели защиты отличаются. Но в ПвП сражении мы используем защитные заклинания, навыки контроля, эффекты исцеления и прочие радости. Поэтому при выборе класса, например Жрец или Паладин, кто живучее, не основывайтесь совершенно на том, что они носят.

Питомцы

Управляемые животные, которые бегают с нами. Начиная свой путь в ВоВ, я почему то боялся играть классами с такими зверушками или демонами, мол, за собой следить еще и ими управлять. Не говоря уже о том, что звери не носят экипировки, и по идее их в бою должны убивать за секунды, в итоге теряя их навыки и возможности, на которые мы рассчитываем. На практике же всё обстоит по другому. Управление зверятками невероятно простое, и самое главное, они настолько жирные и на их убийство уходит так много времени, что все просто забивают на это дело. Не говоря уже о том, что призвать нового не составит труда.

Классы

Собственно теперь мы и поговорим о каждом в отдельности, об их стиле ведения боя, возможностях. Постараемся выделить то, что не сразу бросается в глаза, или не является логичным. Но самое главное, это выделим самые выдающие черты и индивидуальность каждого. И зависимость классов от обновлений и изменений. Принцип простой, чем меньше возможностей у класса помимо нанесения урона\исцеления, тем круче на него влияют изменения и менее актуальным он становится в случае негативных.

Чистые (Pure) классы

Здесь мы берём тех парней, возможности которых испокон веков позволяли им быть актуальными в любых игровых аспектах. Так же рассмотрим их самую мощную ветку, если таковая имеется и конечно немного поговорим о двух других.

Жрецы

World of Warcraft Выбор класса, изменения Дренор и Легион - скриншот 1

  • Броня: Ткань
  • Ресурс: Мана
  • Лучшая Ветка: Дисциплина
  • Лучшая Роль: Целитель, Поддержка

Эдакие боевые священники, компенсирующие тканевые доспехи мощными щитами, использование которых невероятно эффективно. Но так же в арсенале имеется набор атакующих заклинаний, или универсальных, которые в зависимости от цели либо исцеляют, либо наносят урон. Не говоря уже о проклятиях, и массовом страхе, с относительно небольшим временем перезарядки.

Дисциплина – хоть в арсенале Жрецов и есть Ветка чистого исцеления, здесь мы используем щиты на максимум. Почему это хорошо? Да потому что, навесив на цель щит, мы можем заниматься другими делами, подхиливая вспомогательными заклинаниями, либо же проклиная или даже добивая врагов. Дисциплина не только открывает невероятные возможности в плане выживаемости, как своей, так и напарников, но еще и один из целительных классов, которые наносят достаточно неплохой урон, и при хорошей экипировке не имеют проблем с маной. По сути полный набор. При всём этом Жрецы и есть те самые целители. В них заложен набор не только разнообразного вида исцелений, но так же снятие всевозможных эффектов, что на первый взгляд покажется не значительным бонусом, но поверьте, это очень жирная вещь. Пересев на хилера без этих заклинаний, разница ощутима. Из минусов можно отметить достаточно низкую мобильность.

Тёмные Жрецы – атакующая ветка, в которой мы наносим урон. Да, магические щиты остаются, но мы теряем возможности к мощному исцелению и выживаемости, что делает низкую мобильность смертельной угрозой для нас. Темные Жрецы отлично подходят для прокачки с 0 до максимального уровня.

В Легионе

Основным изменением будет ветка Дисциплина. В Дреноре мощь таких жрецов на столько обескураживает, что на арене добавляем еще одного, двух дамагеров, не важно каких, мага, тёмного рыцаря, монаха. То есть Жрецы являются универсальной аптечкой, что дико напрягает комьюнити. Поэтому в Легионе их ожидает значительная реконструкция.

А именно, теперь ДЦ жрецы сочетают в себе две стороны, Свет и Тьму. Где Свет исцеление, Тьма урон. А сочетается это всё за счёт пассивного бафа (полезного эффекта) на цель, на которую мы используем одно из целительных заклинаний. Под его действием 50% наносимого нами урона исцеляет наши цели. Да, теперь чтоб лечить, нам нужно активно участвовать в бою. И звучит это немного дико, и сейчас мы можем только рассуждать, как это будет на деле. Но Жрецы являются иконой исцеления игры World of Warcraft  и самым разнообразным по возможностям, интересным и играемым классом среди всех целителей. Поэтому уж тем более такая компания как Blizzard, не убьёт целую ветку не сбалансировав её.
И даже наоборот, особенно в боях 2х2 эти изменения могут обернуться крайне печально для других целителей. А именно, взяв себе в напарники Разбойника или Мага, в общем, классы которые могут длительно контролировать цель, отвлекая её или превращая в овцу, и набросившись на оставшегося в одиночестве противника, разбросав щиты и начиная дико прожимать по нему кнопки с уроном, подлечивая тем самым отряд, но и просаживая цель.

С другой же стороны определённые трудности возникнут против двух Бойцов, и в сражениях 3х3, мало того, что когда на нас сядут головорезы, вроде Паладина Возмездия или Ледяного Тёмного Рыцаря, мы не сможем просто так наносить урон, не забываем еще о защитных заклинаниях и эффектах врагов. То есть, раскинули щиты по своим, на них весит Баф, нам нужно наносить урон, а противники в этот момент прожали все защитные эффекты от урона, и мы его не наносим. Gg wp! Поэтому в 3х3 сражениях скорее всего будет эффективнее чистая ветка исцеления.   

Разбойник

World of Warcraft Выбор класса, изменения Дренор и Легион - скриншот 2

Броня: Кожа

  • Ресурс: Энергия и Комбо Очки.
  • Лучшая Ветка: Зависит от текущего баланса
  • Лучшая Роль: Убийцы, Контроль

Ловкие и проворные ассасины, которые обладают просто невероятным количеством примочек. Основная конечно невидимость, из которой их крайне сложно выманить. Но не пугайтесь, если даже нас поймали, арсенал защитных навыков, и ускорений покруче любого жреца, не говоря уже об умениях контроля и отвлечения, конечно если это всё грамотно использовать. На полях боя Вы часто будете видеть, как разбойники то рассыпаются в секунду, то убегают под обстрелом от целой толпы, еще и убив кого-то до этого. Хороши как в дуэлях 1х1, в групповых сражениях, всё зависит от уровня владения классом и грамотным выбором ветки развития, которая изменяется в зависимости от последних пачтей и общего баланса.

В Легионе

Разбойники являются представителями универсальных бойцов. Мощный и частый контроль, хороший урон и его разновидности, как бурст, так и стабильное его нанесение, пассивные яды, замедления, понижения исцеления, на фоне невидимости с достаточно высокой выживаемостью в сражении лицом к лицу. И это практически во всех ветках, их действительно сложно отличить в бою. Понимая это, под лозунгом «Мы хотим подчеркнуть уникальность каждого направления», разработчики просто дробят возможности по различным веткам. Оставляя одной ветке яды, другой высокую выживаемость без невидимости но забирая возможности по разному открывается на цели из стелса,  и третью максимально увеличить возможности из невидимости. То есть практически всё то, что было в каждой из трёх веток, теперь будет в разных. Станут ли разбойники слабее? Немного возможно, но в целом бойцы с таким разнообразным арсеналом не потеряют актуальности. Останется лишь найти лучшую специализацию, поработать с символами, талантами и всё будет ок.  

Маги

World of Warcraft Выбор класса, изменения Дренор и Легион - скриншот 3

  • Броня: Ткань
  • Ресурс: Мана
  • Лучшая Ветка: Лёд
  • Лучшая Роль: Убийца, Контроль

Эдакая версия разбойников, только дальнего боя. Маги настолько шикарны в WoW, что словами сложно передать. Те эмоции, которые ты испытываешь, играя за них, просто переполняют тебя. Огромный урон на расстоянии, невероятное количество контроля, замедлений, сковываний, прерываний заклинаний. И всё это с достаточно высокой мобильностью за счёт мгновенной телепортации. Не говоря уже о защитных эффектах, магическом ледяном щите, питомце охраннике, превращении в ледяную глыбу, которую пробивают лишь несколько умений в игре. На последок, унижаем врагов воруя их мощные усиливающие заклинания, добиваем их морально превращением в овцу. Из недостатков, высокая сложность игры.

В Легионе

Маги по мнению разработчиков один из максимально сбалансированных классов в плане понимания игры, различных специализаций. И они не видят причин изменять это, а лишь проработают еще лучше текущие навыки, уберут мутные и странные, добавят парочку новых интересных. То есть Ледяные маги как были мощными, так и останутся.

Воин

World of Warcraft Выбор класса, изменения Дренор и Легион - скриншот 4

  • Броня: Латы
  • Ресурс: Ярость – в отличии от энергии, которая сама накапливается, ярости изначально 0, и её мы получаем при использовании умений. Некоторые добавляют нам ярости, некоторые её расходуют. И если мы не расходуем ярость она уменьшается, накапливать её не получится.
  • Лучшая Ветка: Оружие\ Неистовство в зависимости от текущего патча. В ПвЕ одни из лучших танков
  • Лучшая Роль: Боец, высокий стабильный урон по цели.

Воины это боль. Чистая боль для противника. Фишка в том, что они «садятся» на цель, и не отпускают её, за счёт замедлений и навыков сближения. В отличии от разбойников и магов, просадив цель до 30%, 20%, их урон значительно увеличивается, и становятся активны навыки добивания. При всём при этом обладают хорошей выживаемостью. Но почему они не в тройке лучших, есть свои недостатки. Небольшое количество контроля, так называемый Бурст (огромный урон за не большой промежуток времени) доступен им лишь, когда у цели небольшое количество здоровья, что ограничивает и сковывает. Так же зависимость от так называемых проков (пассивно есть шанс срабатывая положительных эффектов, увеличивающих урон). Так вот, если хорошо прокнет вначале боя, воин может убить цель за несколько секунд.  Но как бы там ни было, невероятно сильный класс.

В Легионе

Под лозунгом «В дополнении Legion мы в первую очередь пытались дать игрокам большую свободу развития». Что происходит на самом деле. Воины так же очень хорошо проработанный класс, с которым крайне тяжело «играться» и балансировать. В виду того, что одно неправильное решение и эти животные начинают просто доминировать, убивая всё и вся, не имея вообще каких-то рамок. Поэтому, разработчики опять же убрали часть текущих возможностей и засунули их в таланты. «Мол выбирайте». Конечно, будут и новые навыки, и появятся интересные комбинации, но всё же. Выбор всегда сводится к набору максимально эффективных талантов, символов, экипировки. Поэтому поиграться с этим можно будет в процессе прокачки. Выступая на арене будет один, может парочку рабочих билдов. Крайне надеемся на интересные и «смертельные» комбо за счёт выбора этих возможностей.

От Изменения к Изменению

Сила остальных классов изменяется в зависимости от последних обновлений. Что имеется в виду. Их важности не такие обширные и ситуативные как у вышеперечисленных классов, которые будут актуальны практически в любом состоянии. Оставшиеся же бойцы страдают в этом плане и их основной показатель, это, по сути, наносимый урон. Если в обновлении режут урон, им становится играть очень не комфортно. Исключение составляют лишь целительные ветки, так как количество исцеления не сильно отличаются между классами, лишь механика его осуществления.

Друид

World of Warcraft Выбор класса, изменения Дренор и Легион - скриншот 5

  • Броня: Ткань, Кожа
  • Ресурс: Мана, Энергия, Ярость
  • Лучшая Ветка: Одна или несколько в зависимости от последних обновлений. Целители актуальны всегда за счёт уникальных механик.
  • Лучшая Роль: Убийца, урон, Целитель

Друиды в ветке «Сила Зверя» это слияние воина, убийцы и отчасти мага. Очень интересный класс для игры, который в зависимости от формы, медведь, тигр, или человек обладает определённым набором заклинаний, типом используемого ресурса. Если идём в бойца, основная их фишка это огромнейший урон в форме кошки, которая наследует стиль ведения боя разбойников, обладает невидимостью, ускорениями, оглушениями. С той лишь разницей, друиды обладают меньшим количеством контроля, но большим уроном, что делает их уязвимыми к балансу и математике. Если в последнем патче нам подняли урон, мы боги. Фералы кусаются невероятно больно, оставляют длительные кровотечения, и ко всему этому достаточно живучие, превращаясь в медведя, или контроля из человеческой формы корнями, вихрями. Но если урон разработчики уменьшают, кошечка с обрезанными коготками лишь щекочет противников до смеха.

Когда Звери наследуют стиль ведения боя от других классов, Целители обладают уникальной системой Исцеления со временем. То есть нажали кнопку, мгновенно повесили на цель исцеление и каждую секунду здоровье восстанавливается. Подобная механика есть наверно у каждой целительной специализации, но реализована она лишь в парочке заклинаний. Исцеление же друидов полностью основано на Хотах (Heal over time). Прелесть такого лечения в том, что мы можем накидать хилок на напарника или себя, превратится в медведя или кота, и помочь уроном, или оглушениями, иногда выходя из формы обновляя исцеление, что на практике очень круто заходит, так как мы и лечим и занимается полезными делами. Минусы подобной системы, очень сложно подымать цели, когда их здоровье на грани. Залить в секунды до полного здоровья, как те же паладины проблематично. Еще одна уникальная механика, это Циклон или Вихрь. Крайне неприятная способность, так как не имеет времени перезарядки. Подряд мы можем на одну цель кинуть три циклона, первый 6-7 секунд, второй около трёх и последний секунду. Но бывает этого достаточно, чтоб наш напарник забрал противника. Циклоны просто шикарнейшая для нас способность и очень не приятная для врага.

И на этом уникальность друидов не заканчивается. Последняя их ветка, хоть не такая сильная, но даёт разнообразие игры за класс. У нас появляется форма Совуха, и мы становимся полноценным магом. Особенности Совушенков в их тонне урона. С прокаста можно забирать цели. Так называемый Высокий Риск, Высокая Награда. В чём заключается риск? Да не дадут часто завершить серию заклинаний до конца. Совухи очень уязвимы, практически не обладают контролем, защитными заклинаниями, не мобильны. Но если всё получается.. Ух..

В Легионе

Сила зверя оставляют такой же, лишь немного улучшив понятность переключения форм и их возможностей. Исцеление так же не трогают. И действительно, зачем, они обладают уникальностью, игра за друида целителя действительно очень оригинальна и интересна.

Максимальные изменения касаются Совушёнков, магической ветке Баланс. Сейчас их урон зависит от случайных факторов «Прокнет, не прокнет». (Прок – это срабатывание пассивной способности или таланта, после которой увеличивается либо урон умений, либо возможность мгновенного применения мощных заклинаний, или же использования умения два раза подряд). Поэтому создатели игры решили добавить более регулируемую систему, введя специальную энергию. Накопив которую мы можем разрядить когда пожелаем. Главный вопрос, хорошо это или плохо? К сожалению «на бумаге» проблематично сказать, так как непонятна скорость набора этой энергии, частота применения максимального урона. Но конечно прелесть в проке с одной стороны, если прокает, мы Боги, но если нет, то мы просто бесполезный кусок перьев и жира. А накопление энергии добавит стабильности и не будет периода откровенной бесполезности.

Охотник

World of Warcraft Выбор класса, изменения Дренор и Легион - скриншот 6

  • Броня: Кожа, Кольчуга
  • Ресурс: Энергия
  • Лучшая Ветка: Зависит как от обновлений, так и преследуемых целей. Повелитель Зверей хорош в более массовых сражениях, помогая напарникам дополнительными заклинаниями. Выживание это максимальной контроль, неплохо в 2х2 боях, Стрельба – максимальной урон, минимум контроля и выживаемости.
  • Лучшая Роль: Убийца Дальнего боя

Стрелки, лучники, использующие в своём арсенале невероятное количество примочек для выживания. Ловушки, замедляющие и останавливающие преследователей, питомец, который назойливо сидит на цели помогая нам парочкой вспомогательных навыков, и конечно основная часть умений это всевозможные выстрелы, замедляющие, дезориентирующие, пробивающие несколько целей. Основная прелесть стрелков, и отличие от например магов, то что большинство умений используется на ходу и практически мгновенно. Нам не нужно стоять и накручивать заклинания, которые могут сбить враги. Стрелки так же достаточно мобильны, и есть навыки выживания. Основная проблема, это сражение с противниками, в ближнем бою. Когда нас не трогают, мы расстреливают с невероятного расстояние подобно артиллерия, тренировочную мишень разрывая её в клочья. Но, когда на нас открывается разбойник, или тот же котодруид, тут уже не до смеха. И конечно самая основная проблема, что кроме урона, мы не особо вносим пользы для команды. Поэтому если охотников разработчики «любят», получаем колоссальное удовольствие от всех типов сражений, как дуэлей с противниками ближнего боя, так и массовыми зарубами. Когда нас разработчики не любят, всё становится намного сложнее, мы не можем компенсировать это своим контролем его не достаточно, выживаемостью, она есть, но её не достаточно.

В Легионе

Как в ситуации с Воином и Разбойником, создатели игры решили более чётче ограничить возможности каждой специализации. То есть, выбрали выживание, пользуйся ловушками на всю, хочешь упор на питомца, пожалуйста, но будь добр используй навыки взаимодействия с ними. Хочешь стрелять и не заморачиваться? Есть тебе Ветка Стрелок, у которой забрали питомца вообще.

Основные изменения

  • Повелитель Зверей – теперь максимальное взаимодействие с питомцами, навыками призыва, их контроля и умения связанные с животными.
  • Выживание – тут самый жир. Нам вернут возможность использования оружия ближнего боя. Только это будет не как в прошлых дополнениях, где оно 90% боя просто болталось за спиной, а будут более грамотно выстроено взаимодействие, дальний бой, ловушки, ближний бой. Кстати ловушки остаются только у этой специализации.
  • Стрельба – забрали всё. Питомца, ловушки. Что осталось? Да тонны урона с максимального расстояния.

И еще важно то, что некоторые «Мощные» навыки Выживания, теперь будут в талантах под разные ветки, что замечательно!  

Рыцарь Смерти

World of Warcraft Выбор класса, изменения Дренор и Легион - скриншот 7

  • Броня: Латы
  • Ресурс: Энергия, Руны – изначально у нас по 6 рун, по 2 на каждый тип навыков, кровь, лёд, Нечестивость. Навыки и заклинания либо изменяют руны, либо требуют их для использования.
  • Ветка: Лёд \ Нечестивость, зависит от последних обновлений
  • Лучшая Роль: Боец, стабильный урон по цели

Эдакие воины, со знанием тёмной магии. Использующие в своём арсенале умения ближнего, но имеется парочку дальнего. Выстрелы с уроном, замедление с небольшим временем перезарядки, притягивающий крюк и прочие веселушки. Стоит так же отметить достаточно высокую живучесть тёмных рыцарей, особенно от магического урона, удары вытягивающие жизнь так же никто не отменял. Не зависимо от выбранной ветки, Рыцари Смерти отличаются достаточно стабильным уроном по цели, без скачков, как у разбойников или магов. То есть, подобно воинам садимся на цель, и просаживаем её. Лёд практикует контактный бой, с улучшенным замедлением как в близи так и на расстоянии. Нечестивость же практикуют как урон в ближнем бою, так и на дальней дистанции, закидывая противника проклятиями, ядом. Так же появляется постоянный зомби в нашем распоряжении, добавляя урона и оглушая цели, которые от нас далеко.

В Легионе

Тёмные Рыцари относительно новый класс, с шикарным набором разнообразных навыков и талантов. Для всех веток улучшат применение Рун. Уберут их типы, и будут 6 универсальных, что прекрасно.  

По специализациям же основные изменения коснуться ветки «Нечестивость» и улучшению использования болезней. Ничего глобального.

Паладин

World of Warcraft Выбор класса, изменения Дренор и Легион - скриншот 8

  • Броня: Латы
  • Ресурс: Мана.
  • Лучшая Роль: Исцеление \ Боец, практикуют Бурст урон – огромные мгновенные повреждения за несколько секунд, но с длительным временем перезарядки.

Паладины Воздаяния могущественные воины света, диктующие справедливость двуручным мечом. Их исключительность и уникальность заключается в нанесении огромнейшего урона, за несколько секунд, но это всё требует времени на перезарядку. Что является минусом. Не снесли цель, пока висят усиливающие эффекты, такие как в простонародье «Крылья», дающую целую кучу бонусов, начинаются проблемы. Но конечно давление оказываемое паладинами пока основные атакующие навыки перезаряжаются остаётся, просто не такое мощное как у тех же разбойников и уж тем более Воинов. Если Вы любитель взрывного урона, класс придётся по вкусу. Так же нельзя забывать о высокой выживаемости, и даже исцелению напарников. Оно конечно не такое мощное, но имеет место быть. Паладины очень эгоистичные существа, поэтому в бою полагаются на всевозможные усиления себя, а не негативные эффекты на противников. Для этого у нас есть как пассивные эффекты, так и активные заклинания, снимающие замедления, повышающие скорость бега и так далее.

Свет – исцеление, которое практикуют паладины, основано на мощных заклинаниях прямого действия. Некоторые из них мгновенные, некоторые быстрые, но есть длительные и мощные, комбинируя это всё по ситуации, заливаем в секунды полное здоровье цели. И еще, паладины подобно жрецам отлично справляются со снятием всевозможных негативных эффектов, за что их «не любят» враги. Нельзя забывать о высокой выживаемости класса в целом и за счёт «Божественного щита», или в народе «Бабла» (от английского Bubble – пузырь). Эта штука снимает ВСЕ негативные эффекты, наложенные на нас и на 8 секунд защищает от любого урона. Что за?? Да. Есть такая штука.

В Легионе

Паладинов ожидает ряд негативных изменений в ПвП.

Воздаяние – будет уменьшена дальность навыков среднего и дальнего боя. В качестве компенсации у нас появится множество атак ближнего, но умения на расстоянии есть умения на расстоянии. Добить цель, наносить урон после её прыжка или телепортации, закидывать молотками пока стоим обездвиженные. Преимущества на лицо. Но единственное что может перевернуть негативность изменений, это огромный урон атак ближнего боя, который не факт что будет заложен таковым. То есть, добежали до цели, уничтожили цель. Будет ли так? Посмотрим на практике.

Свет (исцеление) – тут все еще печальнее. «Мы собираемся не только упрочить позиции паладинов воздаяния и защиты, но и сделать так, чтобы паладины Света оказались ближе к пылу сражения, где им самое место.»

О чём это говорит? Нам надоело то, что после, выходя их серии контроля, паладин в секунды вылечивает напарника находясь за километр от него. Теперь, для максимального исцеления, нам нужно стоять рядом с целью, конечно не вплотную, но близко. Если для ПвЕ это открывает элемент фана, то для ПвП это жесть как печально. Находясь рядом с напарником, мы не только попадаем постоянно под заклинания по площади, врагу нам проще сбить исцеление, и опять же, получая «Страх», мы убежим от цели, потеряв мощность хила. Не говоря уже о том, что нам закрыты сэтапы дальнего боя, которые живут против оппонентов ближнего за счёт позиционирования и мобильности, постоянно прыгая и телепортируясь по арене, занимая выгодную позицию.

Чернокнижник

World of Warcraft Выбор класса, изменения Дренор и Легион - скриншот 9

  • Броня: Ткань
  • Ресурс: Мана
  • Ветка: Преимущественно Колдовство, за счёт выживаемости. Остальные ветки наносят огромный урон, но не обладают живучестью вовсе.
  • Лучшая Роль: Магический урон, проклятия, контроль

Маги, которые не подались в жрецы, перебрались на тёмную сторону силы, и начали творить свои злобные делишки. Особенность этих Некромантов в разнообразном нанесении урона, мгновенные заклинания с периодическим уроном и поддерживаемые (стоим на месте во время применения, урон наносится каждую секунду до момента завершения магии), которые отлично вместе сочетаются. То есть, по сути, система обратная исцелению друида. Заклинания же постепенно вытягивают из противников жизнь, наша задача лишь смотреть на это зрелище, как уже живой труп, прыгает перед нами, пытаясь нанести урон. Либо же применяемые сокрушительные демонические «фаерболы», которые могут просто уничтожить цель за несколько секунд, но и мы в таком случае становимся крайне уязвимы. Нам предстоит выбрать, либо полное отсутствие Бурст урона, ценой выживаемости, либо же тонны урона в секунды, но если цель не умрёт, шансов на победу будет крайне мало. Так же абсолютно все специализации чернокнижников используют демонов, но их актуальность не значительна и не вносит разнообразия.

В легионе

Чернокнижников Колдовства и Демонологии ждут значительные изменения.

Демонология – основа специализации это использование различного рода демонов, усиление их возможностей и взаимодействие с ними. В Дреноре ситуация такова, что Чернокнижник сам превращается в демона. Легион же сулит нам изменения и теперь, Демонологи основываются только на призыв, но целых армий мощных тварей. Как это будет работать, совершенно не понятно, но то, что для любителей этого класса будет интересно поиграться с чем-то новеньким, факт. Не говоря уже о том, что Демонологи не показывают особо хороших результатов в ПвП, тут то может всё и поменяться в лучшую сторону. 

Колдовство – основа этой специализации использование ядов и проклятий в полной мере, при этом набор «приятных» поддерживаемых на цели заклинаний, что вместе наносит достаточно неплохой урон. В текущий момент, поддерживаемые навыки являются основным источником урона, когда яды и проклятия дополнительным. В Легионе ситуация меняется в обратную сторону и Чернокнижники Колдовства вернутся к истокам, как и раньше проклятиями убивая свои цели. Что прекрасного в этом? Пока мы находимся в контроле, выведены из строя, враг умирает. Для противника система мощных ядов очень крайне деструктивна как морально так и физически, даже после смерти, наша цельможет умереть со значительным количеством здоровья. С другой же стороны зависит от мощности талантов а именно, яды и проклятия не сложно снимать основной массе целителей. И если для этого будут реализованы правильно таланты, давая нам возможность поддерживать проклятия на цели, то всё будет замечательно.

Монах

World of Warcraft Выбор класса, изменения Дренор и Легион - скриншот 10

  • Броня: Кожа
  • Ресурс: Энергия для бойцов, мана для целителей. ЦИ общая для всех.
  • Лучшая Роль: Исцеление

Бойцы, использующие в качестве оружия либо двуручные посохи, копья, либо одноручные мечи, топоры. Монахи получились, откровенно говоря, не самым лучшим и уж тем более популярным классом. Бойцы слишком зависимы от урона, не имея особо никаких уникальных возможностей, минимум контроля, не большое количество защитных заклинаний и практически полное отсутствие усиливающих их эффектов. Да, они очень мобильны за счёт кувырков в любом направлении, но этого не достаточно. Играть ими забавно, привлекательно и монахи найдут своих фанатов, но очень сложно конкурировать с другими классами.

Ткачи туманов, они же хилеры, используют ману вместо энергии, а ЦИ, которая накапливается при использовании определённых умений и требуется на расход самых мощных является больше ограничителем, нежели усилением. Их техники исцеления берут понемногу от каждого класса. Есть и щит, как у Жреца, с долгой перезарядкой, но прочностью почти как 100% здоровья персонажа, и под действием щита увеличивается эффекты исцеления. Есть и Хоты (исцеление со временем), которые составляют основную часть заклинаний исцеления. Но так же есть интересная механика мгновенных заклинаний. Пока мы используем нашу основную, поддерживаемую на цели способность «Успокаивающий Туман», мы в это же время можем использовать мощные исцеления, которые становятся в добавок мгновенными, не требуя времени на применение. И есть даже не убиваемый тотем, который повторяем за нами часть исцеления в достаточно большом радиусе. Играть Ткачами интересно и увлекательно, но очень много минусов именно в плане поддержки, отсутствие снятия негативных эффектов, нет никаких защитных заклинаний против магии, очищения и так далее. И это обусловлено тем, что монахи мол единственный класс, который не только лечит, но еще и наносит урон. Включая боевую стойку, нам открываются несколько наносящих урон способностей, и при их использовании уставленный тотем лечит ближайшую дружественную цель на 50% от нанесённого нами урона. Проблема лишь в том, чтоб наносить урон нам нужно включить боевую стойку, в которой нельзя использовать 80% наших основных лечащих способностей. После чего дойти до врага и без замедлений и прочих инструментов, которыми пользутся бойцы ближнего боя, пытаться как-то ковырять противника. И урон этот не так уж велик. Не говоря уже о проблемах с маной, которая от части решается за счёт набора большого количества «Духа» (восстановление маны во время боя), когда остальные классы играются с более интересными параметрами, мы заботимся о мане и её расходе.

В Легионе

Основные изменения коснуться Целительной специализации Ткачей Туманов, и откровенно говоря, все эти изменения должны были быть на выходе класса еще в Пандарии. Так как количество минусов и недоработок просто зашкаливают.

Теперь монахи будут исключительно целителями, и тот вроде как урон, наносящий ими не будет определяющей и калечащей их особенностью. То есть основной упор пойдёт на качество исцеления и оказания поддержки. Будет убрана Ци, и мы сможем применять заклинания, когда захотим.

И самое вкусное, это новая механика «Успокаивающий Туман». После того, как мы одним из активных заклинаний восстановили здоровье, пассивно и без затрат маны мы посылаем луч в напарника или себя, который подлечивает цель. На 100 уровне будет талант, за счёт которого эта пассивная способность не будет прерываться по время бега. То есть, подлечили, побежали, а луч делает всю работу за нас. Шикарно как в ПвП, так и ПвЕ. Единственный вопрос, на сколько эта способность будет эффективно лечить. Так же будет расширен арсенал навыков массового исцеления.

Шаман

World of Warcraft Выбор класса, изменения Дренор и Легион - скриншот 11

  • Броня: Кольчуга
  • Ресурс: Мана, Водоворот для Стихии и Совершенствования (В легионе)
  • Лучшая Роль: Исцеление

Основная фишка Шаманов любой специализации это тотемы. Особенность этих маленьких штук в том, что их положительные эффекты ограничены лишь радиусом действия. То есть поставили тотем, пока он на месте и мы рядом с ним, получаем бонусы. Либо же враг получает негативный эффект. Проблема лишь в том, что персонажи настолько мобильны, а на установку тотемов есть куча ограничений, крайне сложно поддерживать эти эффекты на противниках.

Еще отличной особенностью Шаманов (кроме Совершенствования), цепные заклинания. Как исцеление, так и молнии с огненными выбросами лавы. В чём яркость именно цепных заклинаний и преимущество перед массовыми. Массовые задевают цель в определённом радиусе, и несколько целей должны находится рядом друг другом. Еще такой нюанс, это дальность действия нашей Аоешки, а именно куда мы её можем забросить. Цепной же эффект, увеличивает дальность, так как она рассчитывается не от нас, а от первой задетой цели, которая зачастую стоит ближе к напарникам, чем мы. Ну и конечно не нужно целиться и выжидать подходящего момента, стягивая врага. Исцеление действует по похожему принципу, кинули цепную в одного, полечили целый отряд.

Стихия – магическая специализация дальнего боя. Особенностью их является Бурст и массовый урон по нескольким целям. Крайне не мобильны, со средней выживаемостью, очень трудно играть и показывать хорошие результаты, когда вокруг просто все скачут, отталкивают нас, замедляют, проклинают. Мы же передвигаемся на своих двоих, без ускорений, телепортаций. Поэтому в 2х2 мы не увидим этих парней. А вот в 3х3, когда напарники могут выполнять роль держателей целей, наш массовый урон отлично заходит.

Исцеление – массовость затронула и эту специализацию. Целители с очень высокой выживаемостью, не мобильны, но плотные, не пробить. Единственным недостатком является уменьшение эффективности исцеления в 2х2 сражениях. Так как чем больше напарников, тем лучше для нас. Проявляют себя крайне хорошо в боях 3х3, 5х5.

Совершенствование – ближний бой, техники ведения которого наследуемы от паладинов. Огромнейший Бурст Урон, призыв волков, усиливающих вихрей. Со стороны смотрится очень впечатляюще. И основа боя Шаманов это поддержка и усиления себя любого, с минимумом негативных эффектов на вражескую цель, снятием замедления и возможностью исцеления, если нас не трогают, конечно. Крайне уязвимы от обновлений, так как урон их единственная особенность, если его не дают разработчики, класс становится абсолютно не играбельным.

В Легионе

Основной фишкой для всех специализаций в Легионе переработка и усовершенствование тотемов, снятие ограничений на установку нескольких одно типа. Так же для боевых веток будет добавлен новый ресурс «Водоворот» и убрана мана. Который действует по типу «Ярости» у воинов, накапливаясь при применении определённых заклинаний. В следствии чего, время перезарядки многих умений будет уменьшена, и выбор останется, что применить лишь за нами. Это открывает некую вариативность ведения боя. То есть мы не прожимаем умения по Кулдауну, а думаем, на что потратить накопившуюся энергию, на парочку мощных выстрелов, чтоб добить цель, или пока просаживаем, накинуть эффекты периодического урона. Водоворот однозначно улучшит игровой процесс за боевые специализации, и очень надеемся, Шаманов станет больше и ими будет приятнее играть.

Комментарии

Soller

© 2010-2015. All rights reserved "Admitad GmbH"