Общий обзор
Игры компании Bethesda, всегда отличались проработанным сюжетом, вниманием к деталям, и конечно же, практически бесконечным геймплеем, который в основном заключался в сюжете. Четвертая часть серии Fallout не стала исключением и предлагает игроку приблизительно 400 часов исследования, заданий и тому подобного.
Если вы ожидали кардинальных изменений в сравнении с 3-й частью, то не вы немного разочаруетесь. Нет, игра, конечно, получила множество новых фишек, но основной геймплей остался тем же, это видно и в интерфейсе, и в боях.
4 Fallout получил графику и физику от Скайрима, игры с красивыми пейзажами и хорошими спецэффектами. Мир так же бесшовный, разнообразный, с массой интересных мест и персонажей. Задания стали еще разнообразнее, как в плане целей, так и в вариантах их выполнения (в основном за счет переработанной системы диалогов). Таким образом, мы получили игру, которая взяла лучшее из 3 части, отполировала, добавила несколько модных нововведений – и вот перед нами отличный продолжатель серии Fallout и игр Bethesda в целом.
Сюжет
Сюжет игры начинается со сцены семейной идиллии, в которой наш герой будет принимать непосредственное участие. Он со своей женой и ребенком готовится к завтраку погожим субботним утром. Неожиданный звонок в дверь сперва взволновал пару, но стоявший на пороге менеджер по продажам мест в супер защищенных бункерах, для укрытия от ядерной войны.
Он уговаривает нашего героя приобрести место в убежище 111, ближайшему к дому. И, как неожиданно «сарказм», звучит сирена, предупреждающая о начале ядерных атак. В телевизоре диктор сообщает – Война началась, и мы спешно, с ребенком на руках, следуем в убежище, к входу в которое успеваем в последний момент перед первыми взрывами. Спустившись в подземный бункер, нас поместят в крио капсулу, с таймером в 200 лет. В момент пробуждения мы видим сцену, где нашу вторую половинку убивают, а маленького сына забирают, а нас снова замораживают на пару дней.
Проснувшись ото сна, у нас остается одна цель – найти похитителей ребенка и вернуть его.
Управление
Люди игравшие в хотя бы одну из игр Bethesda за последние 10 лет сразу смогут освоиться с управлением и интерфейсом. Стандартные клавиши бега WASD, пробел для прыжка и приседания на ctrl. Вариативные клавиши действие Е или F, ну и естественно мышь, левая для стрельбы, правая для прицеливания или блока, и вся мышь в целом – движение камеры.
Интерфейс игры простой, даже минималистичный. Шкала здоровья (+ энергия), шкала направления (да-да, никаких карт), а так же информация о патронах в оружии. Сложнее дела обстоят в Пип-Бое, местном аналоге меню персонажа, там много вкладок, много различных опций, в которых нужно разбираться походу игры, так как для особенностей Пи-Боя можно написать отдельный мануал.
Геймплей
Живая Пустошь
Уже несколько игр подряд, «Беседка» потчует игроков почти свободой, вроде бы и делай что хочешь, но увидеть что-то новенькое можно лишь сдвинув сюжетную кампанию, так как то ключа нет, то локация скрыта. Разводяга одним словом.
Сейчас же игрок вполне себе может отправиться путешествовать по пустошам, и запросто наткутся на следы своего дитяти, или вовсе забыть о нем, преспокойно прокачивая и развивая героя, строя дома, укрепляя поселение и т.д.
Но это случится не сразу. Сперва Вас все таки протянут по самым важным точкам игры (как в Скайриме), познакомят с четырьмя основными фракциями, а после отпустят на все 4 стороны. Принуждать к выбору фракций никто не станет, но с кем то проще. Да и выбор в основном основывается на том, как фракции относятся к делу выживания, а не их мотивах – почти все они одинаковые. Да и в целом, лучше сидеть на 4 стульях, просто обустраивая свои дела, постепенно идя к развязке, и не важно какая фракция рядом.
В целом, как для безжизненного города, пост апокалиптический Бостон довольно оживленное место. Туда-сюда шныряют гули и мародёры, фракции щимят друг друга и отжимают блок посты, а десятки нейтральных неписей готовы предложить интересное задание. К слову, задачи в игре тоже не всегда стандартные, и варьируются от убить цель, до выяснить почему не растет репа.
А с друзьями хорошо
В 4 Fallout пропало понятие кармы, вместо него теперь будет взаимоотношение с партнерами и товарищами. Так как система диалогов претерпела серьезных изменений, получив большую осмысленность и вариативность. Наши товарищи теперь обзавелись эмоциями и способны реагировать на действия игрока («Маккриди недоволен этим»). Хотя время от времени, то что может нравится или не нравится персонажам удивляет, как, например, нежная девушка Пепер обожает когда убивают негодяев, говорите приятные вещи и вскрываете замки.
Хоть с соратниками Вы проведете не мало времени, но кроме редких реакций на происходящее вокруг, редких диалогов и помощи в стрельбе, есть только 1 их нормальное применение – отношения, в смысле платонические. Вплоть до постели, куда их затащить проще чем в реальной жизни:(
Самый приятный же спутник – Псина, дворняга готовая за вас бросится на Мега-мутанта.
Я люблю оружие
Что действительно стало круче в сравнении с предыдущей игрой, так это стрельба и разнообразие оружия. Выстрелы стали более реалистичными и сложными, что в целом сделало перестрелки увлекательней. Модель повреждений тоже способствует этому, ведь противникам теперь можно отстреливать конечности или уничтожать окружение вокруг них, приводя к несчастным случаям. А система V.A.T.S. позволяющая останавливать время и выцеливать самые уязвимые точки врагов, вобще превращает игру из шутера в некую пошаговую стратегию, где нужно решать кого, куда и как мочить.
Отдельного упоминания заслуживает кастомизация оружия. При наличии ресурсов, из простого бластера можно создать супер-пупер-мега бластер, стреляющий ракетами/лазерами/черными дырами.
Другое же дело редкие, считай коллекционные стволы. Они круто выглядят, стреляют совсем необычными пулями и в целом шикарны. Это и Ружье железнодорожника с костылями из 3 Фалаута, Силовая перчатка, которая пробивает даже силовую броню и даже настоящая пушка. С корабля. Стреляет ядрами. Пушка, ну вы поняли.
Да и силовые костюмы стали разнообразны, их тоже можно прокачивать, а особо лютые ребята собирают целые галереи из их разновидностей. Черные, белые, синие, с реактивными движками, пулеметами или ракетницами. Выбираем ту, что понравилась, допиливаем и в конце игры не вылазим из нее.
Прокачай меня полностью
Система прокачки стала менее обширной и теперь выглядит как симбиоз характеристик S.P.E.C.I.A.L. (всякие там сила, интеллект, ловкость, удача и т.д.) вместе с перками (взлом, точность, оружейные навыки). Теперь они прокачиваются параллельно за одни и те же очки умений. Чем выше, какой либо параметр, тем мощнее перки становятся доступны.
Идея в целом, хорошая. Дающая возможность слепить из персонажа нечто необычное, под любой стиль прохождения. Так вложившись в силу, можно из персонажа в броне сделать ходячий бастион, не замечающий врагов. Обаяшки могут переманивать противников на свою сторону (но не всегда), а вот мастера ловкости смогут наносить колоссальный урон с огнестрелов. Короче говоря, простор для экспериментов огромный – вперед и с песней.
С другой стороны пропала нужда в не боевых навыках, я имею ввиду те случаи, когда раньше первая помощь или инженерное дело могли пригодится в квестах. Не часто, но ведь было. Исчезли такие интересные специализации как «Ребенок в душе», добавляющая вариантов взаимодействия с детьми, или «Мастер переговоров», который мог неплохо сокращать задания.
Всем своим естеством игра подталкивает к решению проблем силовыми методами. Много перспективно интересных заданий, с неожиданными развязками и сюжетом в целом, здесь умудрились свести к простому умерщвлению врагов. Самый простой пример – ограбление хранилища одной из фракций. Вы думаете о поиске схем, наблюдении, подборе экипировки и соратников, а на деле получаете истребление мутантов в катакомбах.
Даже в пустоши бывает весело
Но не все так удручающе в геймплее. Особенно радует сюжетная цепочка, в которой, начиная с первого задания в музее истории США (который получился на удивление атмосферным и точным). Выделяется район Салема, где одинокий старикашка держит оборону с ружьем, или больница, где свихнувшийся тип создал лабиринт ловушек. А «бейсбольная» арена, где люди месят друг друга битами насмерть, жестко, зато как атмосферно то.
Жаль только все существующие детали игры, редко оказываются связаны друг с другом, от этого складывается впечатление не цельной картинки. Возможность строить поселения, возводить огромные укрепления не привязаны к каким то интересным событиям или сюжетным заданиям. Вроде бы и фишка интересная, но обыграть ее нормально не вышло.
Что же мы видим
Игра 2015 года, а анимацию как будто бы завезли из 2005. Герой и окружающие бегают криво, как под наркотой. Постоянный рассинхрон движений губ персонажей с их речью, а иногда персонаж может проходить сквозь объекты и других существ. Но это простительно серии Fallout, не за этим сюда приходят игроки.